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I Fantasmi dell'Abbazia

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In qualità di eroi appartenenti alla Lega degli Alchimisti, il vostro compito è scacciare i fantasmi che infestano l’Abbazia tramite un complesso Rituale Alchemico. Ognuno dei 4 Fantasmi Principali, per essere scacciato, richiede una combinazione di 5 Carte Elemento Alchemico con lo stesso simbolo (Acqua, Aria, Terra, Fuoco) ma di tipologia diversa. 

I giocatori devono quindi raccogliere le Carte Elemento Alchemico e scambiarsele tra loro fino a creare le combinazioni giuste e poi correre nell'Area infestata da ciascun Fantasma Principale e sconfiggerlo.

Ogni giocatore al suo turno ha la possibilità di compiere 3 azioni a scelta tra:

- muoversi da un'Area ad un'altra Area adiacente;

- "passare a" o "ricevere da" un altro giocatore presente nella stessa Area una Carta Elemento Alchemico purché essa sia dello stesso simbolo dell'Area in cui si trovano i giocatori;

- scacciare un Fantasma (se possiede le Carte richieste ed è nell'Area infestata dal Fantasma);

- scartare una Carta Elemento Alchemico per spostarsi immediatamente in un'Area caratterizzata dal simbolo della Carta scartata;

- calmare un altro giocatore facendogli calare di un punto o la Follia o la Paura.


In certe Aree dell'Abbazia sono consentite anche azioni speciali come:

- Pregare per abbassare la propria Paura;

- Lavorare la terra per abbassare la propria Follia (cioè per tornare...con i piedi per terra!);

- Prelevare un Manoscritto (i Manoscritti sono degli aiuti fondamentali per semplificare la dura vita degli Eroi).

Infine, ciascun Eroe ha anche a disposizione un'azione speciale tipica del proprio personaggio.


Compiute le 3 azioni, il turno del giocatore si conclude pescando 2 nuove Carte Elemento Alchemico e scoprendo un numero di Carte Attacco Fantasma pari al numero di Fantasmi ancora in gioco diviso per 2 arrotondato per eccesso. Le Carte Attacco Fantasma sono le manifestazioni terrificanti dei Fantasmi nelle varie Aree dell'Abbazia: tutti i giocatori coinvolti in un Attacco Fantasma subiscono un incremento nella Paura e/o nella Follia come indicato sulla Carta stessa.

Se anche un solo Eroe supera il punteggio massimo consentito di Paura o di Follia, egli scappa terrorizzato determinando l'immeditata sconfitta di tutti i giocatori.

Se i giocatori terminano uno dei due mazzi Carte Elemento Alchemico o Carte Attacco Fantasma prima di aver sconfitto i 4 Fantasmi Principali, essi perdono la partita.

Se, invece, vengono sconfitti tutti 4 i Fantasmi Principali, i giocatori vincono.

Nel mazzo delle carte Elemento Alchemico sono nascosti 4 Fantasmi Secondari la cui uscita innescherà una accelerazione nel tempo di gioco e una ulteriore difficoltà crescente per i giocatori. La sconfitta dei Fantasmi Secondari, sebbene non obbligatoria, fornisce dei Punti Vittoria aggiuntivi.

Leggi di seguito l'intervista ad Alessandro Dolcetta autore dei Fantasmi dell'Abbazia per scoprire ulteriori curiosità sul gioco.


GiocoFantasmi.jpg

D: Alex, raccontaci come è nata l’idea per questo gioco.

R: A me sono sempre piaciute le ambientazioni misteriose e in particolare le antiche abbazie medievali; uno dei miei romanzi preferiti è “Il Nome della Rosa” di Umberto Eco e così, con questo gioco, ho provato a immaginare un seguito alle vicende narrate nel romanzo di Eco. Nasce così l’idea di ricostruire l’Abbazia, di rifondare la Biblioteca - anche se molto più piccola in quanto il grande incendio, con cui termina il romanzo di Eco, ha distrutto la maggior parte dei Manoscritti – e di far abitare la nuova Abbazia dai monaci superstiti. Però…i fantasmi dei monaci uccisi continuano ad infestare le mura dell’Abbazia spaventando i monaci. I monaci decidono così di chiamare gli Eroi della Lega degli Alchimisti – una sorta di Justice League medievale - per dare pace a questi spiriti inquieti.

D: A proposito degli Eroi: Guglielmo da Whiskerville e Atzo da Milk prendono ispirazione direttamente dai personaggi del “Nome della Rosa”; ma gli altri Eroi a chi sono ispirati?

R: Iniziamo dall’unica donna del gruppo (ne ho messa una sola nel Lega per essere più realisti possibile – il Medioevo, purtroppo, è stato un periodo estremamente maschilista 😉 – però l’ho resa l’Eroe più potente del gioco dandole un super-potere importantissimo 😊): Nicole Flamel è la sorella di Nicolas Flamel, il noto alchimista francese del 1300.

Fratello Caffarel, invece, si ispira a un personaggio letterario: Fratello Cadfael il monaco benedettino erborista protagonista di una serie di gialli storici ambientati nell’Inghilterra del 1100.

Il Giudice Albertino si ispira ad Albertano da Brescia, giurista e letterato italiano vissuto nel 1200 che è stato recentemente reso protagonista di una serie di gialli storici.

Nicholas Aymerich si ispira anch’esso a un personaggio storico reale - Nicolas Eymerich - un inquisitore dominicano catalano vissuto nel 1300, che però è stato superato in fama dall’omonimo personaggio letterario protagonista di romanzi, racconti e fumetti.

Gualtiero Brown e Maynard de Rochenoir, infine, sono ispirati ai protagonisti dei romanzi della Saga del Codice Millenarius, ambientata anch’essa nel 1300: l’artista Gualtiero Bruni e il cavaliere Maynard de Rocheblanche.

D: Un gioco, quindi, dall’ambientazione molto forte e con un alto contenuto culturale nella caratterizzazione dei personaggi. Un’ultima domanda, Alex: rivedremo ancora la Lega degli Alchimisti all’opera in altri giochi futuri?

R: Chissà? Lavorare con questi 8 Eroi mi è piaciuto molto e quindi potrebbe essere che vivranno in futuro altre avventure. Dipende da quanto verranno apprezzati anche dal pubblico dei giocatori.


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