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I Fantasmi dell'Abbazia

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In qualità di eroi appartenenti alla Lega degli Alchimisti, il vostro compito è scacciare i fantasmi che infestano l’Abbazia tramite un complesso Rituale Alchemico. Ognuno dei 4 Fantasmi Principali, per essere scacciato, richiede una combinazione di 5 Carte Elemento Alchemico con lo stesso simbolo (Acqua, Aria, Terra, Fuoco) ma di tipologia diversa. 

I giocatori devono quindi raccogliere le Carte Elemento Alchemico e scambiarsele tra loro fino a creare le combinazioni giuste e poi correre nell'Area infestata da ciascun Fantasma Principale e sconfiggerlo.

Ogni giocatore al suo turno ha la possibilità di compiere 3 azioni a scelta tra:

- muoversi da un'Area ad un'altra Area adiacente;

- "passare a" o "ricevere da" un altro giocatore presente nella stessa Area una Carta Elemento Alchemico purché essa sia dello stesso simbolo dell'Area in cui si trovano i giocatori;

- scacciare un Fantasma (se possiede le Carte richieste ed è nell'Area infestata dal Fantasma);

- scartare una Carta Elemento Alchemico per spostarsi immediatamente in un'Area caratterizzata dal simbolo della Carta scartata;

- calmare un altro giocatore facendogli calare di un punto o la Follia o la Paura.


In certe Aree dell'Abbazia sono consentite anche azioni speciali come:

- Pregare per abbassare la propria Paura;

- Lavorare la terra per abbassare la propria Follia (cioè per tornare...con i piedi per terra!);

- Prelevare un Manoscritto (i Manoscritti sono degli aiuti fondamentali per semplificare la dura vita degli Eroi).

Infine, ciascun Eroe ha anche a disposizione un'azione speciale tipica del proprio personaggio.


Compiute le 3 azioni, il turno del giocatore si conclude pescando 2 nuove Carte Elemento Alchemico e scoprendo un numero di Carte Attacco Fantasma pari al numero di Fantasmi ancora in gioco diviso per 2 arrotondato per eccesso. Le Carte Attacco Fantasma sono le manifestazioni terrificanti dei Fantasmi nelle varie Aree dell'Abbazia: tutti i giocatori coinvolti in un Attacco Fantasma subiscono un incremento nella Paura e/o nella Follia come indicato sulla Carta stessa.

Se anche un solo Eroe supera il punteggio massimo consentito di Paura o di Follia, egli scappa terrorizzato determinando l'immeditata sconfitta di tutti i giocatori.

Se i giocatori terminano uno dei due mazzi Carte Elemento Alchemico o Carte Attacco Fantasma prima di aver sconfitto i 4 Fantasmi Principali, essi perdono la partita.

Se, invece, vengono sconfitti tutti 4 i Fantasmi Principali, i giocatori vincono.

Nel mazzo delle carte Elemento Alchemico sono nascosti 4 Fantasmi Secondari la cui uscita innescherà una accelerazione nel tempo di gioco e una ulteriore difficoltà crescente per i giocatori. La sconfitta dei Fantasmi Secondari, sebbene non obbligatoria, fornisce dei Punti Vittoria aggiuntivi.

La Nuova Edizione de I Fantasmi dell'Abbazia è arricchita dalla presenza di 8 meeples realizzati su misura con la stampante 3D sulla base delle illustrazioni delle Carte.

Leggi di seguito l'intervista ad Alessandro Dolcetta autore dei Fantasmi dell'Abbazia per scoprire ulteriori curiosità sul gioco.


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D: Alex, raccontaci come è nata l’idea per questo gioco.

R: A me sono sempre piaciute le ambientazioni misteriose e in particolare le antiche abbazie medievali; uno dei miei romanzi preferiti è “Il Nome della Rosa” di Umberto Eco e così, con questo gioco, ho provato a immaginare un seguito alle vicende narrate nel romanzo di Eco. Nasce così l’idea di ricostruire l’Abbazia, di rifondare la Biblioteca - anche se molto più piccola in quanto il grande incendio, con cui termina il romanzo di Eco, ha distrutto la maggior parte dei Manoscritti – e di far abitare la nuova Abbazia dai monaci superstiti. Però…i fantasmi dei monaci uccisi continuano ad infestare le mura dell’Abbazia spaventando i monaci. I monaci decidono così di chiamare gli Eroi della Lega degli Alchimisti – una sorta di Justice League medievale - per dare pace a questi spiriti inquieti.

D: A proposito degli Eroi: Guglielmo da Whiskerville e Atzo da Milk prendono ispirazione direttamente dai personaggi del “Nome della Rosa”; ma gli altri Eroi a chi sono ispirati?

R: Iniziamo dall’unica donna del gruppo (ne ho messa una sola nel Lega per essere più realisti possibile – il Medioevo, purtroppo, è stato un periodo estremamente maschilista 😉 – però l’ho resa l’Eroe più potente del gioco dandole un super-potere importantissimo 😊): Nicole Flamel è la sorella di Nicolas Flamel, il noto alchimista francese del 1300.

Fratello Caffarel, invece, si ispira a un personaggio letterario: Fratello Cadfael il monaco benedettino erborista protagonista di una serie di gialli storici scritti da Ellis Peters ambientati nell’Inghilterra del 1100.

Il Giudice Albertino si ispira ad Albertano da Brescia, giurista e letterato italiano vissuto nel 1200 che è stato recentemente reso protagonista di una serie di gialli storici.

Nicholas Aymerich si ispira anch’esso a un personaggio storico reale - Nicolas Eymerich - un inquisitore dominicano catalano vissuto nel 1300, che però è stato superato in fama dall’omonimo personaggio letterario protagonista di romanzi, racconti e fumetti.

Gualtiero Brown e Maynard de Rochenoir, infine, sono ispirati ai protagonisti dei romanzi della Saga del Codice Millenarius dello scrittore italiano Marcello Simoni, ambientata anch’essa nel 1300: l’artista Gualtiero Bruni e il cavaliere Maynard de Rocheblanche.

D: Un gioco, quindi, dall’ambientazione molto forte e con un alto contenuto culturale nella caratterizzazione dei personaggi. Un’ultima domanda, Alex: rivedremo ancora la Lega degli Alchimisti all’opera in altri giochi futuri?

R: Chissà? Lavorare con questi 8 Eroi mi è piaciuto molto e quindi potrebbe essere che vivranno in futuro altre avventure. Dipende da quanto verranno apprezzati anche dal pubblico dei giocatori.

Frate Arnaud, priore dell'Abbazia, invia una missiva a Guglielmo da Whiskerville, Grande Maestro della Lega degli Alchimisti, con la quale chiede il suo aiuto per riportare la pace tra le mura dell'Abbazia infestata dai Fantasmi. Guglielmo convoca i suoi migliori Alchimisti e li invia in missione. 

Inizia così la prova più dura per la Lega degli Alchimisti: affrontare i Fantasmi dei monaci uccisi in una campagna della durata di Dieci Notti fino a giungere al gran finale e liberare definitivamente l'Abbazia dalle anime in pena. 

Ognuna delle dieci partite che costituiscono la campagna è introdotta da una parte narrativa per aumentare il livello di immedesimazione nella vicenda, come in un gioco di ruolo. Ad ogni partita i Fantasmi acquisiscono dei nuovi poteri sempre più pericolosi oppure compaiono nuove minacce da affrontare come terremoti e animali selvatici. Anche gli Eroi si rinforazano dopo ogni missione e possono contare anche sull'aiuto dei Monaci. Infine, Fratello Caffarel potrà accedere al Grimorio dell'Erborista per poter usare le sue Carte Elemento Alchemico in modo del tutto nuovo.

L'espansione Le Dieci Notti contiene numerose componentistiche realizzate sia in plastica che in cartone per rendere ogni missione una nuova piacevole scoperta. Ogni missione può essere giocata e rigiocata singolarmente quante volte si vuole in quanto non si devono modificare o distruggere dei componenti come accade per i giochi legacy. Le Dieci Notti può essere utilizzata solo insieme al gioco base I Fantasmi dell'Abbazia.


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